Farmacia Digital

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martes, 30 de octubre de 2012

WiFi2HiFi



La aplicacion WiFi2HiFi Station permite a los usuarios de iPhone, iPod touch e iPad utilizarlos en conjunto de manera que podamos escuchar cualquier archivo de audio que se esté reproduciendo en el ordenador en los iPhone o iPad.

Además el WiFi2HiFi Station se comporta como una salida de audio adicional para el ordenador. De manera que permite disfrutar de audio streaming desde programas en un Mac o cualquier otro ordenador. El WiFi2HiFi Station detecta automáticamente cuando un iPhone está en el mismo WLAN.
                                           
                                               
Por lo que la aplicacion WiFi2HiFi permite enviar música por streaming desde nuestro ordenador, permitiéndonos con esto escuchar la música que tenemos en nuestro ordenador en el iPod Touch o iPhone, también podríamos usarlo para amplificar la música con unos parlantes Hi-Fi o para escuchar la música de nuestro ordenador por medio de los audífonos del iPod o iPhone.

La aplicacion WiFi2HiFi es compatible con el iPhone4, iPhone 3, iPhone 3G, iPod Touch y iPad y para que la aplicación funcione correctamente debe instalarse un programa en nuestro ordenador que es compatible con Windows y Mac:

Es una aplicación muy sencilla en la que podremos, subir y bajar el volumen de la transmisión, conectar y desconectar el dispositivo al que apunta la IP y un botón para encender y apagar la transmisión sin necesidad de desconectarse.

En el iPhone e iPod, la aplicación se ve así:

WiFi2HiFi 186x280 Transmitir música del PC al iPhone/iPod Touch   WiFi2HiFi

En la pantalla principal podemos observar solo un control de volumen y los indicadores de que estamos recibiendo música, también vemos el botón que nos permite ver manuales de configuración de la aplicación y por supuesto las opciones de configuración y selección de servidor para cuando en la red existe mas de un emisor. En definitiva es una aplicacion muy util y entretenida para los usuarios del iPhone, iPad e iPod Touch

Entrada individual por:  Fernando Chacón Montes


Publicado por blogfarmauah en 15:59 No hay comentarios:
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LEVITACIÓN ACÚSTICA

Parece un truco de magia, pero no lo es. Científicos del Laboratorio Nacional de Argonne, en Francia, han descubierto una manera para hacer levitar pequeños objetos, incluidas gotas de agua con soluciones que contienen fármacos, utilizando ondas sonoras.

La técnica consiste en alinear dos pequeños altavoces, uno enfrente a otro, por el que se emiten dos ondas sinusoidales en frecuencias un poco superiores a las audibles, 22.000 Hz. 

Como se puede comprobar en el vídeo, si se alojan gotas o pequeños objetos como píldoras justo en los nodos que  se producen entre las dos ondas sinusoidales emitidas por los altavoces, se obtiene un efecto de levitación ya que esa energía sonora puede contrarrestar la fuerza de la gravedad.


Las aplicaciones posteriores que puedan aplicar la NASA a este descubrimiento son inciertas, pero de momento se investiga como metodología para la creación de fármacos que puedan ser mejor asimilados por los seres humanos.

Entrada individual por: Carmen García Rueda
Publicado por blogfarmauah en 13:34 No hay comentarios:
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DIGITALIZAN LA MÁS ANTIGUA GRABACIÓN DE LA VOZ

Los progresos en el terreno digital han permitido rescatar la más antigua grabación de la voz de un estadounidense y los primeros sones musicales jamás almacenados.
En una era en la que los amantes de la música pueden almacenar miles de canciones digitales en un reproductor del tamaño de una caja de cerillas, la grabación registrada sobre papel de aluminio parece un dinosaurio. Pero abrió las puertas al desarrollo de la preservación del sonido.


Read more here: http://www.elnuevoherald.com/2012/10/25/1329544/digitalizan-grabacion-historica.html#storylink=cpy





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Read more here: http://www.elnuevoherald.com/2012/10/25/1329544/digitalizan-grabacion-historica.html#storylink=cpyLa grabación fue registrada originalmente en 1878, en un fonógrafo inventado por Thomas Edison en St. Louis el año anterior.En una era en la que los amantes de la música pueden almacenar miles de canciones digitales en un reproductor del tamaño de una caja de cerillas, la grabación registrada sobre papel de aluminio parece un dinosaurio. Pero abrió las puertas al desarrollo de la preservación del sonido.
La grabación se hizo sobre una lámina de papel de aluminio, de 12,5 x 37,50 centímetros (5 x 15 pulgadas) colocada sobre el fonógrafo que Edison inventó en 1877 y que empezó a vender al año siguiente.





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Read more here: http://www.elnuevoherald.com/2012/10/25/1329544/digitalizan-grabacion-historica.html#storylink=La grabación se hizo sobre una lámina de papel de aluminio, de 12,5 x 37,50 centímetros (5 x 15 pulgadas) colocada sobre el fonógrafo que Edison inventó en 1877 y que empezó a vender al año siguiente.
Una manivela hacía girar el cilindro con una aguja que registraba las ondas sonoras sobre la lámina. Pero la aguja perforaba el papel de aluminio después de unas pocas reproducciones, así que sólo unas cuantas hojas de aluminio grabadas han sobrevivido hasta nuestra era, y de ellas sólo dos son reproducibles: la del museo de Schenectady y una grabación de 1880 propiedad del museo Henry Ford, en Michigan
Investigadores de la Universidad de California usaron tecnología de escaneo óptico para leer las ranuras en la hoja y crear una imagen tridimensional, la cual fue analizada por un programa de computadora que recuperó el sonido grabado original.
La grabación abre con un solo de corneta de 23 segundos de una canción no identificada, seguida por una voz masculina que recita las canciones infantiles.

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Read more here: http://www.elnuevoherald.com/2012/10/25/1329544/digitalizan-grabacion-historica.html#storylink=El curador del museo Chris Hunter llevó la hoja de aluminio al laboratorio Berkeley de la Universidad de California, donde los investigadores usaron tecnología de escaneo óptico para leer las ranuras en la hoja y crear una imagen tridimensional, la cual fue analizada por un programa de computadora que recuperó el sonido grabado original.

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Thomas Edison escuchando un fonógrafo

Entrada de grupo por: Carmen García Rueda y Fernando Chacón Montes
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viernes, 26 de octubre de 2012

Bluetooth


El Bluetooth es una herramienta indispensable para comunicarnos hoy en día. El Bluetooth es una tecnología que permite la tranferencia de información entre diferentes dispositivos como por ejemplo los ordenadores, los teléfonos móviles y las cámaras digitales. LA información que se tranfieren pueden ser  imagenes, texto y voz mediante una radiofrecuencia segura (2,4 GHz). Esta tecnología por lo tanto, permite las comunicaciones sin cables ni conectores y la posibilidad de crear redes inalámbricas domésticas para sincronizar y compartir la información que se encuentra almacenada en diversos equipos.

                                        

El nombre de Bluetooth (diente azul en ingles) proviene del rey danés y noruego Harald Blatand que se tradució como Harold Bluetooth.

El  Bluetooth es la denominación comercial y popular del estándar de comunicación inalámbrica IEEE 802.15.1. La primera empresa en investigar esta tecnología fue Ericsson, encargada de liderar un grupo que, con el tiempo, sumó a IBM, Nokia, Microsoft, Motorola y otras compañías que apoyaron el estándar.
 
 

 

Existen tres clases de Bluetooth:     
  •      Clase 1: con un alcance aproximado de 100 metros
  • .    Clase 2: con un alcance aproximado de 10 metros
  •      Clase 3: con un alcance aproximado de 1 metro                

Puede decirse que el hardware que forma un sistema Bluetooth cuenta con dos partes:
  1.  El dispositivo de radio que modula y transmite la señal,
  2.  El controlador digital con CPU, un procesador de señales digitales denominado Link Controller y un procesador de interfaces.
                                       
Cabe destacar que el Bluetooth suele ser comparado con el WiFi que es otra tecnología que permite compartir información de forma inalámbrica, aunque ambas tecnologías tienen muchas diferencias entre si.

Entrada individual por: Fernando Chacón Montes
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jueves, 25 de octubre de 2012

El CD cumple 30 años



El 1 de octubre de 1982, hace exactamente 30 años, se puso a la venta el primer álbum en formato CD. El artista que abrió la veda fue el pianista Billy Joel, que sacó una versión en Compact Disc (CD) de su disco 52nd Street, cuyo lanzamiento oficial fue 4 años antes.

                           

Curiosamente también el 1 de octubre de 1982 comenzó a venderse el CDP-101 en Japón que fue el primer reproductor de CD y llevaba el numero 101 como homenaje a la combinacion binaria de toda la información que se almacenaba allí.
 

El CD había nacido años antes, a fines de la década de 1970, como un proyecto de investigación de Philips. Su nombre se debe a que es un soporte físico más pequeño que el disco de vinilo, y al mismo tiempo ofrece una mejor calidad de audio. Paralelamente Sony había estado trabajando en un esquema similar y ambas compañías se unieron y definieron el estándar del CD
 
El CD llevó a la gente la posibilidad de escuchar audio de alta calidad registrado en 16 bit y una tasa de muestreo de 44,1 kHz (es decir, que toma 44.100 muestras de sonido por segundo, y codifica cada una usando 2 bytes de información). 



El CD original tenía una duración de 74 minutos y 33 segundos, y la leyenda popular dice que se hizo así porque la esposa de Norio Ohga, vicepresidente de Sony, quería poder escuchar la 9na Sinfonía de Beethoven en un solo disco, algo que también figura en la historia oficial de Philips. 


El CD fue un éxito, y cambió la manera en que se escuchaba música y la forma en que la música se distribuye: una vez que se volvió digital, y con el crecimiento de las ordenadores capaces de leer estos discos (el CD-ROM nació en 1985) fue imposible detener su copia. La creación y posterior estandarización del MP3 (técnicamente, la capa III del estándar MPEG-1) en 1991 fue el principio de la retirada del CD como soporte físico preferido para la música.


Entrada de grupo: Carmen García Rueda y Fernando Chacón Montes 
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SINESTESIA MATEMATICA ENTRE EL SONIDO Y LA IMAGEN

Parece que las ballenas ya no cantan como antes. Estos cetáceos tienen en vilo a un gran número de científicos que tras largos años de estudio y observación, han notado que las frecuencias tonales de estos animales marinos disminuyen unas pocas fracciones de hertz cada año. Y lo más más asombroso es que las poblaciones de ballenas y sus canciones difieren en cada océano  O sea, que pese a no haber una conexión física aparente, la modificación se transite a toda la especie.

Algunas explicaciones posibles que se están barajando son: ¿la contaminación sónica del mar? lo que hace que las ballenas eleven su tono para hacerse oir; el calentamiento de los océanos y su efecto en la transmisión del sonido; el aumento de población de ballenas azules. Y por último, y la que parece más convincente: la de que las ballenas azules más grandes producen cantos más profundos, de menor tono, mientras que las más pequeñas han aprendido a imitarlas ( ¿un proceso de selección de pareja?). 

Aún así, el ingeniero Mark Fischer ha conseguido transformar los cantos de ballenas en visuales a partir de representaciones matemáticas, mediante la transformación de óndulas.
Éste ha sido el resultado:






Entrada individual por: Carmen García Rueda

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martes, 23 de octubre de 2012

"The Hum" El zumbido

 



En el mundo existen muchos misterios sin resolver, y una de las grandes incógnitas que ha surgido alrededor del mundo es un zumbido que se escucha al que se le ha llamado “The Hum” pero nadie sabe de donde proviene.

La noticia sobre este extraño sonido resurgió en Inglaterra en verano de 2011, cuando un diario de este país recibió un anuncio sobre que algunas personas empezaron a escuchar ruidos extraños durante el día o la noche. Aunque este diario se dirigió a hacer una investigación no pudieron encontrar la fuente del sonido.

Existen referencias de este extraño sonido desde los años setenta, en donde personas de todo el mundo han declarado haber escuchado el zumbido Hum, el cual todos dicen que es un sonido profundo y grave.
Algunos han descrito que el Hum es un sonido de muy baja frecuencia, aproximadamente de 20 hertz (20 vibraciones por segundo) que se encuentra dentro de los límites de audición que puede escuchar el hombre, por eso es muy difícil de reconocer

Algunos científicos dicen que la procedencia del sonido Hum viene de centrales de corriente o transformadores de luz, geofísicos explican que puede ser una oscilación resonante de la Tierra. Otras teorías determinan que  tiene que ver con aviones ,equipos militares y móviles.

Lo que es cierto es que estos sonidos extraños se han escuchado por todo el mundo y no sabe con certeza cual es su procedencia.

Entrada individual por: Fernando Chacón Montes
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ANIMACIÓN EXPERIMENTAL: EL COLLAGE


Las técnicas en la animación experimental generalmente son la combinación de las ya existentes como el stop motion, rotoscopia, dibujo sobre celuloide, etc. La creación de una técnica en si misma, usara como base las ya existentes, no solo en el mundo de lo digital si no de lo analogo. Muchas de las técnicas experimentales se basan en un uso innovador de herramientas ya existentes en otros ámbitos del arte visual, pintura sobre diversos materiales, dibujo con distintas herramientas, manipulaciones digitales de materiales, usos de programas de diseño y fotografía de manera creativa. De esta manera, con los avances en la manipulación digital de imágenes, es un campo muy basto que aún se haya en exploración.
Lewis Klahr, nacido en 1956 en Nueva York, ha realizado numerosos cortos experimentales y de animación.
Podría ser considerado como el maestro del cine experimental gracias a la técnica del collage.

Un trabajo de recortar y pegar. Un trabajo artesano, divertido y original de imágenes hollywoodienses típicas para componer animaciones que nos dejan con la boca abierta.
Entrada individual por: Carmen García Rueda
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domingo, 21 de octubre de 2012

EL ARTE DEL FOLEY

Este post espero que os sirva para adentrarnos en el mundo oculto del sonido de los audiovisuales.

¿Qué es Foley?

Foley es el término utilizado para designar el proceso de grabar los sonidos que serán añadidos en el proceso de post-producción para mejorar la calidad del audio e películas, series de televisión, videojuegos, etc en sincronización con la imagen (todos los sonidos naturales, cotidianos y propios de personajes y objetos (prendas, pasos al caminar, objetos en superficies, etc. con el fin de ofrecer exactitud y calidad a la hora de escuchar los sonidos del audiovisual final.


¿Quién lo realiza?
La persona encargada de recrear todos los movimientos, elegir los materiales, y actuar sincronizado al video, se conoce como "Foley Artist" (artista foley). Un artista foley es similar a un músico, pero en vez de tocar instrumentos, este se encarga de manipular objetos y su propio cuerpo para recrear sonidos. 
¿Por qué se realiza?
Existen varias razones por las cuales se graban sonidos foley:
  • Porque no es posible para un equipo de sonido de directo, capturar perfectamente todos los sonidos que aparecen en una escena. 
  • Porque el ruido de fondo en el rodaje, la distancia que les tocaría tener, las características del lugar, y el resto de sonidos que se producen en el momento, no les permiten obtener buenos resultados.
  • Otra razón es darle más vida a los sonidos. Muchos no suenan originalmente como se desea que suenen en la película. 
  • La ventaja de poder controlar detalladamente cada uno de los sonidos de una obra y así poder manipular capas de ambientes, efectos sonoros, pasos, sonidos varios, etc...
¿Donde se realiza?
Por lo general, los sonidos foley se graban en estudios dedicados, normalmente espacios amplios llenos de materiales y accesorios de todo tipo, totalmente aislados de ruido y con un tratamiento acústico que permita eliminar todo tipo de reverberaciones creadas por la sala. Se tiene también un tratamiento especial en la superficie, donde se ubican zonas cuadradas conocidas como pits, cada una construida en un material diferente, especial para recrear sonidos de los personajes (movimientos, pasos al caminar, etc) en diferentes entornos, como cesped, arena, baldosas, suelo de cemento, etc.


¿Cómo re realiza?
El equipo de foley recibe por lo general una hoja de trabajo, donde se describen todos los sonidos necesarios para grabarse mediante foley en cada uno de los reels, con su respectiva información de timecode y detalles extra.

Posteriormente son trabajados todos los reels, y todo el material sonoro necesario es grabado con actuación de los artistas en tiempo real. Generalmente se graba directamente a un DAW donde se realizará la posterior edición. Luego todo pasa a la parte de editorial general, donde se completan cortes, sincronizaciones específicas, culminando así el proceso.

En el siguiente video se puede ver parte de este proceso de creación y grabación de sonidos para algunas películas:
   
                                  


Entrada individual por: Carmen García Rueda
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jueves, 18 de octubre de 2012

Gafas 3D

Hoy en día que esta tan de moda eso de ver películas en 3D y en las televisiones incluso se pueden ver partidos de fútbol en 3D me gustaría hablar hoy de como gracias a la utilizaciónde unas gafas podemos conseguir ver en 3 dimensiones.

                                           

Primero quería aclarar que existen varios tipos de gafas 3D ,las gafas pasivas que son las que utilizamos en el cine y las gafas activas que son las gafas que se utilizan en las televisiones que tienen opción de verse en 3D.

En cuanto a las gafas pasivas, las primeras que se crearon son las gafas anaglificas que son como la de la imagen de arriba con una lente de color rojo y otra lente de color azul aunque realmente no hace falta que sean de estos dos colores obligatoriamente con que los colores sean completamente opuestos en la rueda cromática vale como puede ser una lente morada y otra amarilla.La diferencia de color en la lente de las gafas sirve para filtrar de manera distinta los colores que reciben los ojos.

Para  mejorar  la calidad de las imágenes tridimensionales ha llevado se han desarrollado nuevas gafas como es el caso de las gafas polarizadas.En el cine dos proyectores polarizan la luz desde un ángulo distinto para cada ojo, de modo que las gafas decodifican estas imágenes para proporcionar más calidad en la imagen pero el problema es que estas gafas no pueden usarse en  las televisones porque el filtro incorporado en la parte frontal de la pantalla solo permite la reproducción de la mitad del contenido y el brillo por lo que se crearon las gafas activas.

 Las gafas activas incorporan un sensor infrarrojo que sincroniza las imagenes que se alternan en la pantalla de modo que el ojo izquierdo solo ve la perspectiva izquierda y el derecho la derecha. En realidad el sensor infrarrojo simplemente sincroniza la imagen que debe visualizarse para cada ojo, los verdaderos causante de la visualización o no de la imagen son los cristales LCD que contienen las gafas y el obturador activo que alterna rápidamente las imágenes en la pantalla. El parpadeo y cambio de imagen de uno a otro ojo se produce a tal velocidad que el cerebro no consigue darse cuenta del cambio y lo interpreta como una única imagen tridimensional el inconveniente principal de estas gafas activas es su elevado coste.

A continuación os dejo un vídeo que contiene imagenes que se pueden ver en 3 dimensiones con unas gafas anaglificas (gafas pasivas):



Entrada individual por: Fernando Chacón Montes

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SEBASTIEN DEVAUD. Captando imágenes limpias


El director y productor de cine francés con más de 15 años de experiencia proyectó por primera vez en noviembre de 2011 en Berlín el cortometraje Out of Tunes, realizada en cinematografía réflex digital gracias al sistema EOS Cinema de Canon, incluida la cámara de cine EOS C300 y más de 20 objetivos EF.

Esta película de tres minutos es una delicada y sorprendente muestra audiovisual.


IMÁGENES LIMPIAS PARA NUESTROS SENTIDOS


Entrada individual por: Carmen García Rueda
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GLASTONBURY 2011

EL FESTIVAL DE GLASTONBURY celebrado en julio del 2011, fue un ejemplo de derrochede tecnología audiovisual.

Un ejemplo es este video, en el que Fuzzyman es la mascota que se mueve y ambienta el escenario musical gracias a los medios audiovisuales.
No es de extrañar que las entradas para asistir al festival se agotaran en 4 horas desde que salieran a la venta.



 

Universal Everything fue el estudio de diseño multidisciplinar encargado de que esto fuera posible.
Ha prestado su perspicacia e inspiración para las marcas globales líderes como Apple, Audi, Nike, Juegos Olímpicos de Londres 2012, y Nokia.
Para su fundador:

 "LA CREATIVIDAD NO DEBE CONVERTIRSE NUNCA EN UNA RUTINA".






Entrada del grupo por : Fernando Chacón Montes y Carmen García Rueda.

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miércoles, 17 de octubre de 2012

Códigos Bidi

Curiosamente hoy estaba en el laboratorio realizando unas practicas y a la hora de coger un envase que contenía carbonato cálcico me he fijado que en la etiqueta aparecía un código Bidi como este:
código Bidi
La presencia de estos códigos ha crecido notablemente en estos últimos años. Los códigos Bidi (bidimensionales) no son mas que un sistema de almacenamiento de información que se utilizan para que el usuario llegue de manera mas fácil y rápida dicha información.se podría decir que estos códigos son una evolucion de los famosos códigos de barras pero con una gran diferencia que estos últimos son de una sola dimensión (grosor de la banda) mientras que los primeros son de dos dimensiones (grosor y longitud) consiguiendo disminuir los errores en la lectura y aumentar la capacidad de almacenamiento.

Conviene añadir que aunque son muy parecidos estos codigos Bidi no se deben confundir con los codigos QR. Es cierto que el funcionamiento de ambos codigos es el mismo ya que con sacarles una foto con la cámara de un movil que tenga la aplicación dicha aplicacion te conduce a la informacion del producto fotografiado pero dichos codigos presentan diferencias significativas entre si:
codigo QR




Los codigos Bidi no tienes los cuadrados grandes de las esquinas superiores e inferior izquierda que si que tienen los codigos QR ademas los codigos Bidi no se pueden generar de forma gratuita y son privativos mientras que los codigos QR son libres y se pueden generar y utilizar con aplicaciones gratuitas.

Para generar un codigo QR primero hay que seleccionar el tipo de codigo QR que se quiere generar: direcciones url,  SMS, texto libre, números del teléfono... y despues hay que rellenar los datos del formulario dependiendo del tipo de contenido que se quiera codificar.

A continuacion les dejo una demostracion de como utilizar estos codigos de barras del futuro:



Entrada individual por: Fernando Chacón Montes





                                             

                                                 
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martes, 16 de octubre de 2012

SLINKACHU: ARTE PEQUEÑO PERO DE GRAN CONTENIDO

Dosis altas de imaginación en miniatura.
Slinkachu es un artista inglés nacido en 1979 que en el año 2006 comenzó el proyecto fotográfico My little people project (utilización de muñecos en miniatura colocados de manera estratégica por las calles que luego son fotografiados). Una manera de expresar la melancolía y soledad de vivir en una gran ciudad.
Una vez fotografiados sus escenarios, los deja de manera que cualquiera pueda descubrirlos. Una invitación a fijarnos más en los pequeños detalles.
Además de numerosas exposiciones ha publicado el libro Little People in the City.
Entrada individual por: Carmen García Rueda
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viernes, 12 de octubre de 2012

Ilusiones ópticas



Durante todo el recorrido de nuestra vida nos cruzamos con cosas que creemos que son de una forma determinadas pero realmente son de una forma muy diferente.un claro ejemplo de ello son las ilusiones ópticas que se caracterizan por una visualizacion falsa de las imagenes  es decir el cerebro ve algo que no hay o errónea ya que el cerebro interpreta mal la información de la imagen.

un ejemplo de ilusiones ópticas es la siguiente imagen:



En dicha imagen el pasillo de color azul es plano pero a su vez conduce hasta un piso mas arriba...

Las ilusiones ópticas se pueden producir por dos mecanismos diferentes:
  1. Fisiologicos: como puede ser un deslumbramiento luminoso debido a que los receptores luminosos de la retina estan satutados
  2. Cognitivos: que son debidos a que el cerebro interpreta erroneamente lo que el ojo le envia, como puede serla imagen de la derecha en donde las lineas diagonales son pararelas aunque nuestro cerebro nos intente engañar. Dentro de las ilusiones opticas cognitivas existen 4 subtipos que son:


    •  Ambigüedades: que son objetos que presentan 2 perspectivas.
    • Deformaciones: que son errores de percepción del tamaño, la longitud, la curvatura, los ángulo u otra propiedas geometrica
    • Paradojas: que son objetos imposibles. un ejemplo es la primera imagen del pasillo azul donde es imposible que sea plano y a la vez suba a la planta de arriba.
    • Visiones opticas o ficciones: en donde se ven imagenes que en realidad no existen esta relacionada con casos de trastornos metal.


      Las ilusiones opticas es un fenomeno increible que nos demuestra que  hasta nuestro propio cerebro nos puede engaña y nos hace dudar de que todo lo que sentimos a traves de nuestros 5 sentidos sea realmente lo que nos rodea y no una ilusion.

      Entrada individual por: Fernando Chacón Montes














                                   
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miércoles, 10 de octubre de 2012

PROJECTION MAPPING


           Bien seguro que ya nadie recuerda la nochevieja del 2009-201o. Solamente los amantes de grandes emociones pueden acordarse del juego de luces de la Casa de Correos de la Puerta del Sol, donde aparecían todas las banderas de los países pertenecientes a la Unión Europea para celebrar que España asumía la presidencia de la UE.  Y este espectáculo visual fue gracias a la técnica Projection Mapping.







            Se trata del arte de utilizar proyecciones de imágenes que se adaptan a la forma de los objetos que se usan como "pantallas" o soportes de proyección, consiguiendo visualizaciones impresionantes y elegantes especialmente en elementos urbanos.
Es una nueva forma de comunicarse y promocionar eventos o productos. Es especialmente útil desde el punto de vista del marketing para aquellos que quieran lanzar un mensaje de una manera llamativa y atractiva visualmente con la exposición pública garantizada: la proyección en 3D de los edificios. 

          Aunque inicialmente la técnica de "Projection Mapping" se ha realizado sobre edificios, es aplicable a cualquier tipo de soporte. Por eso, cada vez está más presente en la publicidad de algunas marcas como: zapatillas de deporte, coches, etc. 

         Normalmente la proyección se empezó a realizar desde un único punto con un solo proyector; La evolución de estas técnicas de mapeado de objetos hacia entornos más complejos nos permite actualmente crear una proyección en un entorno tridimensional, alrededor de un objeto (360º). 

        El 10 de junio de 2011 fue presentada en Florencia una técnicas innovadora para la cartografía en 3D: proyectando en 360 ° y con gráficos en 3D 



   La producción fue realizada por 3D Studio DrawLight y el artista Rabarama dio nueva vida a la famosa escultura "Cocoon''.




¿Medio de comunicación artística o publicitaria?



Entrada individual por :Carmen García Rueda



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